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  <title>一日素振り１００万カールミ！！！！</title>
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  <description>一日素振り１００万カールミ！！！！ - [ASKS? - 教えて君コミュニティー]</description>
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    <title>一日素振り１００万カールミ！！！！</title>
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  <pubDate>Sat, 06 Aug 2011 14:27:00 GMT</pubDate>
  <title>コミュニケーションの役割について</title>
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  <description>ぼーっと、私の中で構築していた、&lt;br /&gt;実用的な対話をする意図を考えてみました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;お互いに一定以上に尊重できる感情をもてる&lt;br /&gt;自分にとって価値のある人だと思える状態で&lt;br /&gt;下のものを持っておきたい。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;相手の真意を聞ける&lt;br /&gt;つまりその原因となる経験を知って&lt;br /&gt;自分を変えたいと望むこと&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;もしくは自分の話で、&lt;br /&gt;相手を変化させたいと望むこと.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;――――&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ここでの相手を変化させるというのは&lt;br /&gt;何も話さない状態とは違う状態にするという意味で&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;会わず喋らずなら少なからず、相手の事は記憶から&lt;br /&gt;だんだんと消えていきます。&lt;br /&gt;それを食い止める事も１つの変化とします。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そういう事にしてしまうと、なんでもかんでも&lt;br /&gt;変化と呼べてしまうので&lt;br /&gt;なんだか眉間にシワを寄ってしまいますが&lt;br /&gt;私が言いたいのは、一定の変化量はあったほうがいい&lt;br /&gt;という事なのです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;分りやすく実用的にまとめてみると&lt;br /&gt;度々つながりをもち、相手の中に自分を存在させ&lt;br /&gt;友好的な中で内容に価値のある情報を交換する事により&lt;br /&gt;自分も相手も変化がある関係性を保ちたい&lt;br /&gt;という事です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;――――&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;個人は自身が経験したことしか話せないので&lt;br /&gt;相手を変化させる力の強かったり広い情報を所持したいですし&lt;br /&gt;そういう事を知っていると相手に知らせるのも必要かもしれません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;また相手の事を聞いて、自分を変えるために&lt;br /&gt;相手が詳しいことの周辺を知っておくと&lt;br /&gt;会話がスムーズに運びいい変化を得やすい&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;――――&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;※学生のタワゴトです。</description>
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  <pubDate>Wed, 29 Jun 2011 13:51:00 GMT</pubDate>
  <title>満足する夢でも見てれば</title>
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  <description>少し偏った音楽を聴いて&lt;br /&gt;思考がちゃんと出来てないので、ごめんなさいね．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;------------------------------------&lt;br /&gt;自分の信念を通すってのは、&lt;br /&gt;批判を押し切って行動するってことで&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;他人の不満に体が耐えれないような輩は&lt;br /&gt;行動力がソコで切れちまう！盗まれる　吸い取られる．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そんなんだからダメだ！ ダメなんだよ．&lt;br /&gt;だから残忍であればあるほど、スマートに効率的になれる．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;それで結果を残さない限り、力をもてない&lt;br /&gt;力をもてなければ善意も行動も大きくできない．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;誰かの不満を我慢できて、心を痛まずに&lt;br /&gt;それでも相手を愛し続けることが出来て&lt;br /&gt;行動を成功させ、力をつけ&lt;br /&gt;その上で、憎まれた相手に大きな手を差し伸べる&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そんな事ができるかよ．人の感情なめんなよ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;正義が正義を攻撃するんだから、&lt;br /&gt;片目を瞑って（片方にだけ加勢して）&lt;br /&gt;動いたほうがよく動けるってんだよ．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;誰もが笑って暮らせるなんて恐ろしいことを&lt;br /&gt;頼むから言わないでくれ．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=r_uNB6RyP_A&quot;&gt;http://www.youtube.com/watch?v=r_uNB6Ry&lt;wbr /&gt;P_A&lt;/a&gt;</description>
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  <pubDate>Mon, 20 Jun 2011 20:34:00 GMT</pubDate>
  <title>魅力的な愉快な表現を振舞う</title>
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  <description>経験から大空には 浮遊する城は無く&lt;br /&gt;非情な窒素や酸素が私達を見下ろし悠々と流れる．&lt;br /&gt;幼き頃の熱情は 焼け焦げて灰となり,理性の側面に辟易を感じてしまう．&lt;br /&gt;だが私にとって最大幸福である正義は 理性で確立している．&lt;br /&gt;私は庭のスミレを枯らさずにはいられない．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;貴方が上の文章を快く解読されたなら, 私の企ては成功です．&lt;br /&gt;つまんね！と戻るボタンを押されると失敗です．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;レトリックという文章表現の手法を今 学習中で,&lt;br /&gt;「文章は短く, 濃厚で, 嬉々と解読できるほど, 読者は快い」&lt;br /&gt;という説得力と美的効果の要素を含み, またコレを口語で瞬時に創造できれば&lt;br /&gt;なんと愉快な人間が生まれるでしょうか！&lt;br /&gt;と私は興奮し体温を上げています．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ですが, 現代はレトリックに排他的で&lt;br /&gt;置換した語の理解が困難な人もいるだろうし,&lt;br /&gt;また科学的な文章には 文章に余計な趣向は蛇足だ！&lt;br /&gt;となったりしています&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;しかし心を震わす言葉はレトリックにより生まれ よく用いられる物も生まれ&lt;br /&gt;今では 常用的に使用される言葉もあります.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;タカが円を描いて飛ぶ という表現が普通に感じるように&lt;br /&gt;飛ぶ の本来の意味が 羽をバタつかせて勢いよく浮上する事なのに&lt;br /&gt;空中にいる状態を 飛ぶという意味に 付属されました．&lt;br /&gt;短くて分かりやすい実用性が認められたのです．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;しかし１つの語に意味が増えると逆に野暮ったい文章になっていきます．&lt;br /&gt;つまりは 解読の快さは無くなってしまいます．&lt;br /&gt;そうなると自分で作成出来る様になりたい！と感じませんか？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;魅力的な愉快な表現を振舞うか 正確で味気ない表現をするか&lt;br /&gt;愉快な先生と厳格な先生の授業を私は想像してしまいます．</description>
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  <pubDate>Mon, 06 Jun 2011 16:45:00 GMT</pubDate>
  <title>Calm</title>
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  <description>色々と思うことを 書き出し&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・&lt;br /&gt;私にとって 嫌悪感のないダメだしは 物凄い価値がある．&lt;br /&gt;嫌悪感が行動力になってダメだしが発生するのは よくある事&lt;br /&gt;ですが, あと味が悪かったり, なんともいえない&lt;br /&gt;そんな風になる前に 真摯さ？を持って教えてあげる．&lt;br /&gt;相手が生意気だと イラっとするでしょうけど最善でいける可能性もある．&lt;br /&gt;ちゃんと受け止めて相手の意見も吟味して 話せる人がいいですなぁ&lt;br /&gt;そういう人になりたいです．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・&lt;br /&gt;意図と違う取り方はさせる方が悪い&lt;br /&gt;日本語がちゃんとできてないと, すぐミスリードが起こる&lt;br /&gt;面倒くさい&lt;br /&gt;だから企業は細かい権利を専門家に頼んで書くと思う．&lt;br /&gt;物を作ったり管理したりするのはとても批判を受けやすいようなので&lt;br /&gt;きちんと参照先や著作権を理解できている人が必要．&lt;br /&gt;たいへん　たいへん・。。私はまだまだ把握はできないのだろうなぁ．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・&lt;br /&gt;嫉妬が起こるのは良い事だと思っています．&lt;br /&gt;相手にうらやましい事があるのだろうし&lt;br /&gt;嫉妬するということは自分でもなんとか出来そうなものに起こるらしいからです&lt;br /&gt;嫉妬すら起こらない物を追いかけても仕様が無いんだろうなぁとしみじみ</description>
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  <pubDate>Thu, 26 May 2011 11:42:00 GMT</pubDate>
  <title>talk</title>
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  <description>吟味された言葉をゆっくり喋る人, 浅く広い意味の言葉をリズムよく喋る人&lt;br /&gt;前者ほど言葉に重みがあり, 後者ほど意図を伝えやすい と思う．&lt;br /&gt;浅い言葉をゆっくり話せば, 話をしていてつまらないだろうし&lt;br /&gt;その逆の人は頭の回転が素晴しいが, 理解しにくいかもしれない．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ﾟ+.（　＾ω＾）ﾟ+.ﾟ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;精神は自死, 小さくは情．情緒は燦．肉体は眠．知性は創</description>
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  <pubDate>Fri, 13 May 2011 21:47:00 GMT</pubDate>
  <title>トリップ</title>
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  <description>人間がTPOに関係なく脳をフルで働かせられ,そこに違う世界を見るためには&lt;br /&gt;一種の知能的な革命的な事からくる興奮状態が必要だと ただ一回の経験から考えている．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;常識を日頃,真剣に細かいところも汲み取って考えを培っていると,&lt;br /&gt;そんな常識の虚像に,あまりにも幼稚な物を崇拝していると見える．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そのトリガーを二日前に引くことが出来たと感じた．&lt;br /&gt;一種の体の疲れと,知的興奮によっての脳の回転で,普段の感覚がなくなった．&lt;br /&gt;催眠にかかった状態で考えがスマートに見つかる形に近かった．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;頭の白紙に　薄く塗られた水彩画,&lt;br /&gt;　油に溶かしてない顔料を　そのまま筆で押し付けるように,&lt;br /&gt;　概念を　上塗りしてやった　感じが　良かった。&lt;br /&gt;生きてて良かった．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;無意識に抽象的なイメージが勝手に目をふさいだ&lt;br /&gt;　疲れてるからかな．&lt;br /&gt;　でも愉快で新鮮だ．　&lt;br /&gt;脳に雨が当たって振動している感覚が続く．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;特殊な歌詞のミュージシャンや絵画を書く人はこういうものを見て,&lt;br /&gt;　抽象画や伝わりにくい歌詞を書いているんだろうと納得した．&lt;br /&gt;　幅広いメジャーな知識さえ持っているだけで,それを否定,&lt;br /&gt;展開のイメージを繰り返していくだけで,面白可笑しい世界ができる．&lt;br /&gt;　にやけが止まらないのでマスクを買いたい&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;好意的な幻覚は楽しい。薬物に手を出したくなる気持ちが分かった．&lt;br /&gt;　あれほど自分の中にある虚像の核心を突いてくるものは無い．&lt;br /&gt;そう感じさせられているだけかもしれないが&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;こういった事を考えながら&lt;br /&gt;時々,目の前が見えなくなりながら,歩道を歩いていました．&lt;br /&gt;すこし恐いかもしれません　ごめんなさい。&lt;br /&gt;共感出来る人がいればいいなぁと思います．</description>
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  <pubDate>Sun, 01 May 2011 06:06:00 GMT</pubDate>
  <title>二流ノ</title>
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  <description>パロディゲームを作っていたのだけれど&lt;br /&gt;やはり個人で作るのでは,クオリティやボリュームが低い&lt;br /&gt;しかし,既存の物のパロディであれば&lt;br /&gt;手に取ってくれる可能性は高いはずなのだ．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;しかし魅力を出すならば、元の企業とは別の方向性のものが必要である．&lt;br /&gt;同人誌は,そういう意味ではいい路線だ．&lt;br /&gt;公式のキャラを使い,普通では味わえない方面にもっていく．&lt;br /&gt;また個人でもそれなりの時間で可能で,そんなに技術もいらない．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;あくまで個人で何かをしたいと思ったら面倒だというだけ&lt;br /&gt;だけど人数だけ増えても意味が無い．&lt;br /&gt;すばらしい人を誘えるだけの目利きが欲しい．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今はかなり無気力を感じているので&lt;br /&gt;根本的な新要素が見つかるまで燻っていよう&lt;br /&gt;最新の技術という前例のない様なものを&lt;br /&gt;被らないように斜め上に改良したなにかを</description>
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  <pubDate>Wed, 20 Apr 2011 08:45:00 GMT</pubDate>
  <title>UDK11</title>
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  <description>やったーやったぞー！ついに声をもらいました．&lt;br /&gt;これで雰囲気がより近づいたと思った瞬間に&lt;br /&gt;小さい所が気になり始めて,修正箇所を箇条書きにしたら&lt;br /&gt;２０個くらいあるよ！いつ終わるんだよ！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ゲームとしてはそれっぽくなってきたけど&lt;br /&gt;元ネタのゲームで出来ないことを作ろうとがんばってきて&lt;br /&gt;逆に、ＦＰＳの楽しさがちゃんと作れてないので&lt;br /&gt;なんともいえない心境だぜ！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;毎日毎日,ずっとパソコンと睨めっこしてきたので&lt;br /&gt;色んな所は慣れてきましたが,共に歯がゆいところも増えてきています&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;やりたかったことは作れたはずなのに・・・！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.nicovideo.jp/watch/sm14211832&quot;&gt;http://www.nicovideo.jp/watch/sm1421183&lt;wbr /&gt;2&lt;/a&gt;</description>
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  <pubDate>Sat, 16 Apr 2011 17:02:00 GMT</pubDate>
  <title>UDK10</title>
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  <description>惰性気味の作業は続いていました．&lt;br /&gt;テストプレイをしてもらうと,自分が想起しなかった問題点を&lt;br /&gt;頂けるので,とても参考になります．&lt;br /&gt;また,気になっていたものも,言われると&lt;br /&gt;その箇所の作業の優先度が上がったりしました．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;しかし,使い方を学ぶごとに&lt;br /&gt;やる事が増えていって,今は膨大なブロックボリューム&lt;br /&gt;（プレイヤーがマップ外に行かないようにするための見えない壁）&lt;br /&gt;を作ってたのですがやる気をなくして,&lt;br /&gt;こうして日記を書くことに逃避をしています．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;また,バイオハザードっぽいホラーアクションアドベンチャーゲーム&lt;br /&gt;を目指していたので,バイオハザード４の動画を見たりしてみたら&lt;br /&gt;演出や,敵の出し方や配置,細かいギミックがすばらしい！&lt;br /&gt;完成度が高すぎて,自分が作ってるのが情けなくなります．&lt;br /&gt;はぁ～．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;TSH UDK b2.5&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.nicovideo.jp/watch/sm14174235&quot;&gt;http://www.nicovideo.jp/watch/sm1417423&lt;wbr /&gt;5&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;壁蹴りが楽しいけど,組み込みすぎると&lt;br /&gt;アクションゲームになってしまう．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;300&quot; src=&quot;http://static2.finalfantasyxiv.com/archive/0b4hlq6G5UdMB6N1ul1FRhkjKWrJW3UAKHVjkcPlyE.jpg&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;キャラクター作りは大変っだ</description>
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  <pubDate>Sat, 09 Apr 2011 18:43:00 GMT</pubDate>
  <title>UDK9</title>
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  <description>スクリプト周辺をこねこねをずっとやっていた結果&lt;br /&gt;iniファイルを使った,ちょっとしたデータの保存をやっと作れました.&lt;br /&gt;これはかなりうれしい！&lt;br /&gt;でも、プレイヤーが弄れちゃうから使いすぎちゃだめなんだろうなぁ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;また,モンスターのＨＰバーの表示っぽいのも作りました.&lt;br /&gt;これを使えないかっというクラスのスクリプトをコピペしていくので&lt;br /&gt;なかなか動かないことが多いのですが,これもなんとかいけました.&lt;br /&gt;イマイチ細かいところはわからないのですけども！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;イメージしていたものが出来上がってきたのですが&lt;br /&gt;声がーしぶいｗ&lt;br /&gt;はやく,それっぽい声をいれたいな・・・&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;次は何をしようかなぁ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;TSH 2.0&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.nicovideo.jp/watch/sm14116851&quot;&gt;http://www.nicovideo.jp/watch/sm1411685&lt;wbr /&gt;1&lt;/a&gt;</description>
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  <pubDate>Mon, 04 Apr 2011 11:34:00 GMT</pubDate>
  <title>UDK8</title>
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  <description>ふーふー&lt;br /&gt;４月には出来上がっているはずだったけど&lt;br /&gt;引っかかる所が多くて、なかなか納得がいく所まで行かない！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;追加・修正した小さい所&lt;br /&gt;・近接武器（ボス用）&lt;br /&gt;・ＨＵＤをすこし変更&lt;br /&gt;・リロード&lt;br /&gt;・クロスヘアの広がり&lt;br /&gt;・ロード画面の変更&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;TSH b1.5&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.nicovideo.jp/watch/sm14064792&quot;&gt;http://www.nicovideo.jp/watch/sm1406479&lt;wbr /&gt;2&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;作業しながら、常に甘いものばかり飲んでるから、&lt;br /&gt;虫歯がやばい.あ”－－－、面倒くさい.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://static2.finalfantasyxiv.com/archive/0b44x2MMhwIWozKfkQwkrNaR8Q7UHbIAJ4U1wNM0JU.jpg&quot; width=&quot;300&quot;&gt;&lt;br /&gt;[bossっぽいの]</description>
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  <pubDate>Thu, 31 Mar 2011 17:06:00 GMT</pubDate>
  <title>UDK7</title>
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  <description>サウンドやＡＩ、その他色々をやっていました.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;連続キルのメッセージが流れなくて困ってたけど.&lt;br /&gt;AIをプレイヤー化するだけだった.&lt;br /&gt;でもってAIがプレイヤーを狙うようにしてたものだから&lt;br /&gt;共食いがはじまって、すごいことになってしまったり.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;また友人に声を当ててもらう約束をしたので&lt;br /&gt;楽しみにまっております.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ＡＩはスクリプトで書いたのを使うのかと思いきや&lt;br /&gt;エディタについてるkismetで&lt;br /&gt;管理したほうが良さそうです.ワタクシ的には&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;kismetとスクリプトでの行動を一緒にやろうとすると&lt;br /&gt;意味がわからなくなっていきます.&lt;br /&gt;生み出したり死んだ後の処理をkismet&lt;br /&gt;行動はスクリプトで分けたほうがよさそう.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;あーはやくボスキャラに剣っぽいのを持たしたいなぁ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;なんとなくハンドガンを作ってみたら&lt;br /&gt;思ったより楽しいので良かったです.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;TSH UDK b1&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.nicovideo.jp/watch/sm14022002&quot;&gt;http://www.nicovideo.jp/watch/sm1402200&lt;wbr /&gt;2&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://static2.finalfantasyxiv.com/archive/0b41_gF3S2VWMI8WHusbehO8tVMc4_UAJzs7IHStdI.jpg&quot; width=&quot;300&quot;&gt;&lt;br /&gt;暗闇で見ると、思ったよりも恐かった.</description>
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  <pubDate>Thu, 24 Mar 2011 05:11:00 GMT</pubDate>
  <title>UDK6</title>
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  <description>キャラ作りは大変.&lt;br /&gt;テクスチャを描くのはもちろん&lt;br /&gt;モデル作成も疲れるし、モーションを付けていくのも。&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://static2.finalfantasyxiv.com/archive/0b3owq5iG2U_YBqBQ3lUzYVr6MOVZpgAJqfUngkt-g.jpg&quot; width=&quot;300&quot;&gt;&lt;br /&gt;[一応ヒロイン]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;やっぱり専業じゃないと細かいところを弄れないようで&lt;br /&gt;マップも適当なまま放置となってしまっていて&lt;br /&gt;作業分担っていうのは大切だなっと感じました.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;tsh a5の動画です.&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.nicovideo.jp/watch/sm13946372&quot;&gt;http://www.nicovideo.jp/watch/sm1394637&lt;wbr /&gt;2&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;さっそくクソゲーと言われてしまいましたｗ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ミスって前の記事を消してしまったorz</description>
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  <pubDate>Thu, 17 Mar 2011 18:07:00 GMT</pubDate>
  <title>udk４ script</title>
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  <description>日本語のチュートリアルを飛ばし読みした後&lt;br /&gt;わかりやすそうな海外のページのものを自分なりに英訳です.&lt;br /&gt;たぶん何回も編集、追加されます。&lt;br /&gt;いっぱい間違いを含みます。&lt;br /&gt;---------------------------------------&lt;br /&gt;クラス&lt;br /&gt;Javaのように、親のクラスを拡張して作られる。&lt;br /&gt;継承したクラスを継承することも出来る.&lt;br /&gt;１つの.ucファイルに１つのクラスを作ります.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;よく使われる、一般的なUnrealScriptは固有のクラス指定子の例です&lt;br /&gt;・native&lt;br /&gt;　UDKでC++を部分的に実装可能にするクラスです&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・config（iniファイルの名前）&lt;br /&gt;　エンジンにiniファイルに出力しろっという指示をする&lt;br /&gt;　サブクラスの変数のオーバーライドを防ぐ？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・NotPlaceable&lt;br /&gt;　サブクラスは、継承したときに親クラスのplacebleを受け継いでしまうのを防&lt;wbr /&gt;ぐために使う.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・interp&lt;br /&gt;　matineeでいじれる変数&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------&lt;br /&gt;変数&lt;br /&gt;UnrealScriptでは、クラスの先頭で変数の定義を宣言します.&lt;br /&gt;ローカル変数とインスタンス変数の二種類があります.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;インスタンス変数は基本的にプロパティ定義に使われ、&lt;br /&gt;先頭にvarをつけ宣言されます.&lt;br /&gt;またそれらの変数は、defaultpropertiesで割り当てをします.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ローカル変数は、定義した関数のスコープのみで存在している変数.&lt;br /&gt;先頭にlocalがつきます.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「var ()」と後ろに () をつけると、editorから値を変更できる.&lt;br /&gt;括弧の中にカテゴリーを書いて,まとめやすく出来る.&lt;br /&gt;「var () array&amp;lt;アクターの種類？&amp;gt;」とすると複数のアクターをeditorで&lt;br /&gt;追加できるようになる.たぶん.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Name - 特別な名前をつけて、クラスや関数や状態を指定する?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Object references - ？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;----------------------------------------&lt;wbr /&gt;--&lt;br /&gt;関数&lt;br /&gt;戻り値はなく,手順を入力していく？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Exec&lt;br /&gt;　コマンドコンソールから実行できるようにする.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Event&lt;br /&gt;　基本的にはC++から呼ばれる、ブレークポイントを置くのにはいい.？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Singuler -　再起呼び出しを防止する&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Latent -　？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;----------------------------------------&lt;wbr /&gt;--&lt;br /&gt;State code(状態コード)&lt;br /&gt;　Stateコードはラベルの様に使い、必要に応じて そのラベルに移る.&lt;br /&gt;　Stateコードの最初は「begin:」で始まり&lt;br /&gt;　goto&apos;label&apos;によってそのラベルにジャンプできるコマンドがある.&lt;br /&gt;　不特定の時間的動作に潜在的な機能を持っている？</description>
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  <pubDate>Sun, 13 Mar 2011 21:49:00 GMT</pubDate>
  <title>UDK3</title>
  <link>http://asks.jp/users/acro/26484.html</link>
  <description>タイトルからゲームにジャンプはactionscript→kismetで出来たので&lt;wbr /&gt;&lt;br /&gt;プレイヤーの状態も取得するようにし,プレイヤーがdie状態なら&lt;br /&gt;タイトルに戻るというのをkismetに追加すると&lt;br /&gt;それなりにゲームっぽい事はできるようになりました.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;しかしクリア条件がないので&lt;br /&gt;敵のボスを倒したらクリアという設定をkismetで作りました.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これだけでは,味気なかったので&lt;br /&gt;「you lose...」であるとか「clear! nice play!!」のflashも作り&lt;br /&gt;プレイヤーの状態に応じてmovieとして画面上に流すようにしました.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://static2.finalfantasyxiv.com/archive/0b3err5eb8sTEO8_ItELewBwe9ZL5i0AJd2cUAZ9EE.jpg&quot; width=&quot;500&quot;&gt;&lt;br /&gt;おーいい感じ！っということで&lt;br /&gt;敵をたくさん配置して, 私がぎりクリアできるレベルのものを&lt;br /&gt;製品版コンパイルし、友人にテストプレイしてもらいました.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;すると「ノックバックおかしすぎ　ＮＰＣ反応速度おかしすぎ　糞仕様」&lt;br /&gt;っと罵られました.&lt;br /&gt;くっ・・・！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;しかし普通に動いていたようなので,良かったのです.&lt;br /&gt;またsplashフォルダの画像を置き換えるだけで,&lt;br /&gt;起動画面の画像を変えれたり,　銃声を引っ張ってきて追加してみたり&lt;br /&gt;なかなか楽しくやっていましたが&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;scriptが大変でした.&lt;br /&gt;nFringeというのでUnrealScript用にVisual Studio 2008を特化できる&lt;br /&gt;ようなので、さっそくいれたのですが&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そこから右も左もわからない.&lt;br /&gt;公式ページのサンプルをまずは動かしてみたものの&lt;br /&gt;そこからどうしていいのか　うん.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ありがたいことに&lt;br /&gt;海外のページで初心者用のスクリプトの作り方というのもあるのだけど&lt;br /&gt;記事が古くてコンパイルが通らなかったり、英語なので細部まで理解できなかったり&lt;br /&gt;散々です.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;プレイ中の画面の上に二次元で写される画像である&lt;br /&gt;HUD(ヘッドアップディスプレイ)のコードがよくサンプルにあったので&lt;br /&gt;がんばっていたのですがやっぱりできない。うーんっと悩んでいると&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;HUDはScaleformで出来るっぽいよっというのを見ました.&lt;br /&gt;あーーーーー！　だから出来なくなってたのね(;∀; )&lt;br /&gt;Scaleformを使わなくても表示できるようですが&lt;br /&gt;私は使えなかったので、HUDをScaleformで作ってみました.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://static2.finalfantasyxiv.com/archive/0b3eeafywBC-Hr3xKxw59EsY_YIUsG8AJd1NpMwpCE.jpg&quot; width=&quot;500&quot;&gt;&lt;br /&gt;[下の方]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;なかなかいい感じです.やったね！&lt;br /&gt;気分が良くなったのでノックバックも修正して&lt;br /&gt;他の友人にテストプレイをまたしてもらいました.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;結果、FPSやってない人だったので、難易度難しすぎっと言われました&lt;br /&gt;またか・・・！</description>
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  <pubDate>Tue, 08 Mar 2011 17:58:00 GMT</pubDate>
  <title>UDK2</title>
  <link>http://asks.jp/users/acro/26366.html</link>
  <description>ＵＤＫ（unreal develop kit）いいじゃない！っと空想を膨らませて&lt;br /&gt;作りたいものができたのでゲーム作り記録がまた始まります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;目標として4月まで（休みが終わるまで）に&lt;br /&gt;「同人系のＦＰＳ（一人用）を作る！」&lt;br /&gt;として、何日かUDK周辺の情報を集めては試していました.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;xsi modtoolでなんとかモデルを作れるようになり&lt;br /&gt;モーションをつけ出力して,連射力や弾痕、ダメージを修正して.&lt;br /&gt;やっと自分の武器が作れました.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;またKismetと呼ばれるすばらしいシーケンス作成ツールを利用して&lt;br /&gt;簡単に敵を作って、見つけたら対象に撃つ処理をさせて&lt;br /&gt;１対１の勝負をしていました.（見えた瞬間、殺される）&lt;br /&gt;三人称視点の動きもkismetで付けれるようです。&lt;br /&gt;そのためレベル（個々のステージの要素全部）ごとに視点も変えれる事が&lt;br /&gt;分かったので、店内は三人称で動かそうっと心に決めました！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://static2.finalfantasyxiv.com/archive/0b39J4Uo8raVXMbQJO7CuiEapkbGEtoAJXgtkxNUfU.jpg&quot; width=&quot;500&quot;&gt;&lt;br /&gt;[ 右下のが作った銃(とりあえずで作ったので、まだテクスチャなし) ]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;キャラクターのモデルも作ったのですが&lt;br /&gt;モーションの数が多そうなのと,いまいち周辺がよくわからないので&lt;br /&gt;後回しにしてＵＩを作ることにしました.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2010年8月のアップデートでUDKのUIは&lt;br /&gt;Scaleform GFXベースにマージされました&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;マージ - くっつけるみたいな意味（xsiで学んだ）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;っとなっており, 一年前くらいに作られたであろう&lt;br /&gt;日本語のwikiやtipsはあまり参考にならず&lt;br /&gt;公式の文章も古いのがあったりで、情報選びが重要そうです.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;公式や公式に載っている個人サイトの動画はかなり参考になりました.&lt;br /&gt;英語なのでTOEIC450点レベルの私ではなかなか理解できない事を喋っているが&lt;br /&gt;動きは伝わってくるので、ちょっとした単語と動きをがんばって覚えて&lt;br /&gt;見よう見まねでメニューっぽいのが作れました.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://static2.finalfantasyxiv.com/archive/0b39T7o_CqRLfrxhkGl_9dKv9EC0ckQAJXmoTSDGG0.jpg&quot; width=&quot;500&quot;&gt;&lt;br /&gt;[ Adobe flash professional で action script とかでゴニョゴニョです。]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;よーっしと、タイトルのところで出るメニューと置き換えても&lt;br /&gt;ちゃんと動かなかったのでいまいちよく分からずこれも放置.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;明日からはスクリプトを学ぼうと思います.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;日記書くのが好きなはずだったのに&lt;br /&gt;疲れすぎていて文章考えるのが億劫になってる(ノ∀`)タハー</description>
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  <pubDate>Sat, 05 Mar 2011 13:50:00 GMT</pubDate>
  <title>UDK弄り１</title>
  <link>http://asks.jp/users/acro/25911.html</link>
  <description>&lt;s&gt;Quakeのエンジンは手に入らないようなので&lt;/s&gt;（手に入るようです&lt;br /&gt;UTのエンジンを使った開発/ミドルウェアのUDKを弄ることにしました.&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/&quot;&gt;http://www.4gamer.net/games/032/G00&lt;wbr /&gt;3263/20091212002/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;UDKの公式とtipsを見ながら,ちょっとしたマップと&lt;br /&gt;武器の性能を変えたりして,少しづつ作り方を覚えています.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;自分の作ったキャラクターや動的な３Ｄオブジェクトを取り込むため&lt;br /&gt;PSK+PSAかFBXを作らなくてはいけないようなので&lt;br /&gt;xsi modtoolをインストールして格闘をしています.&lt;br /&gt;高性能ですごく慣れるのに時間がかかりそうなのだ.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今日一日でなんとなく分かってきたのは&lt;br /&gt;モデルを作成or取り込んで&lt;br /&gt;スケルトンとモーションを付けやすくするためリグを作成&lt;br /&gt;モーションを付けたら、スケルトンに変換し、リグを削除.&lt;br /&gt;PSAで名前をつけて保存&lt;br /&gt;(時間を長めに作っておいて,フレームで分割し&lt;br /&gt;　複数のモーションの切り分けすると早く出来そう)&lt;br /&gt;PSKで保存&lt;br /&gt;→私のmodtoolはここでバグって落ちます.&lt;br /&gt;ですがPSK自体は保存できているので,笑ってごまかしています.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;しかしリグを消したら動かなくなるようで(ノ∀`)タハー&lt;br /&gt;消さずにやったほうが無難なのかな。。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://static2.finalfantasyxiv.com/archive/0b35ykyDhgE3HAWmp7GunoEm9yzIJBMAJTnRHENo8o.jpg&quot; width=&quot;300&quot;&gt;&lt;br /&gt;作ったマップはまだまだ寂しい&lt;br /&gt;はやく自分で作ったキャラクターや武器を実装したいなぁ</description>
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  <pubDate>Tue, 01 Mar 2011 23:40:00 GMT</pubDate>
  <title>えんじん</title>
  <link>http://asks.jp/users/acro/25716.html</link>
  <description>ゲーム製作は無事、変な賞を取れるくらいの物が出来ました.&lt;br /&gt;（地方大学のレベルなので周りも&lt;br /&gt;　全体的にかなり完成度は低いです(ノ∀`)タハー）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;参考コメント書いてくれた人ありがとでした.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;マイクを使ったネットゲームを作成したいっと意気込み&lt;br /&gt;前からエンジンに詳しくなりたいっと感じていたので&lt;br /&gt;ゲームエンジン・アーキテクチャという本を買ってきました&lt;br /&gt;今回つくった３Ｄゲームの経験を生かして、なんとか&lt;br /&gt;もっといいものを作れないかと思っております.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ちょっと前の記事なのですが&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;[プリンストン大学David Tank氏らの研究で、個々の神経のリアルタイムでの動きをモニターするための実験。&lt;wbr /&gt;マウスは、トラックボールのようなヘルメットの上に置かれ、画面で迷路を見させられる&lt;wbr /&gt;。迷路にはオープンソースの『Quake2』ゲームエンジンを利用している。詳しくは&lt;wbr /&gt;別の英文記事]&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://wiredvision.jp/news/200911/2009111923.html&quot;&gt;http://wiredvision.jp/news/200911/20091&lt;wbr /&gt;11923.html&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;というのがありました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;研究にもQuakeのエンジンが使われてるのかーっと関心し&lt;br /&gt;この会社(id software)から買ったのかソースから自分で作ったのか疑問に思いながら&lt;br /&gt;私もソースをダウンロードし、リンカでエラーを吐いたので&lt;br /&gt;platform SDKとDirectx SDKをインストールしてコンパイル出来ました.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;動作ですが&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;50 名前：（　´∀｀）HC[] 投稿日：02/10/08(火) 00:07 ID:MPsKKMoL&lt;br /&gt;動かしてみたい人のために&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;とりあえず全てビルドして&lt;br /&gt;/quake2-3.21/releaseにexeやdllができてないといかんです&lt;wbr /&gt;。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;q2-314-demo-x86.exeをyahoo.comかどっかで検索してゲッ&lt;wbr /&gt;トします&lt;br /&gt;スウェーデンのftpあたりが割と早く落とせるようです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;で、/Q2Demoかどっか適当なディレクトリにインストールします。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;もっとファイルがあると嬉しいのでパッチq2-3.20-x86-full-ctf.e&lt;wbr /&gt;xe&lt;br /&gt;も探してきて/Q2Demoの中に突っ込みます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;あとは&lt;br /&gt;/quake2-3.21/release/ref_gl.dll&lt;br /&gt;/quake2-3.21/release/ref_soft.dll&lt;br /&gt;/quake2-3.21/release/quake2.exe&lt;br /&gt;を/Q2Demoの中に突っ込んで&lt;br /&gt;/quake2-3.21/release/gamex86.dllを&lt;br /&gt;/Q2Demo/baseq2の中に突っ込んで&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;quake2.exe +maxclients 8 +deathmatch 1&lt;br /&gt;かなんかで起動した後コンソールから&lt;br /&gt;map q2dm1&lt;br /&gt;とやったらたぶんデスマッチが始まります。&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;というレスがゲ製板のQuake2のスレにあったので&lt;br /&gt;releaseで再度コンパイルし&lt;br /&gt;実行ファイルだけ移して動くかテストしてみました.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://static2.finalfantasyxiv.com/archive/0b32g6Y_JIzcYxBxJ3lUBLiRd05tdqEAJPRGuOMPdE.jpg&quot; width=&quot;300&quot;&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;よくわからないけど、動いたようです.&lt;br /&gt;VCからデバッグで動かすとエラーがでてくる.&lt;br /&gt;error: Couldn&apos;t load pics/color.pcx&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;やっぱ製品買わないとちゃんと動かないのかなぁ</description>
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  <pubDate>Wed, 16 Feb 2011 02:50:00 GMT</pubDate>
  <title>不安の感情</title>
  <link>http://asks.jp/users/acro/25350.html</link>
  <description>チャットで誰かに相談したときに、素っ気のない返事だったので&lt;br /&gt;その人の事を何も考えずに、嫌な気分になりました.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ですが相談事も小さいことだし、相手には全然関係ないし&lt;br /&gt;相談したことをどう思われただろうと考えると&lt;br /&gt;自分も身勝手だなぁっと感じ、自分に嫌な気分になりました.&lt;br /&gt;あぁ気持ち悪い.こんな変な人間味は消えてしまえばいい.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;小さなことだと思っても、小心者なのか不安になってしまい&lt;br /&gt;ほかの事が手につかない弱い人間だなぁっと再確認&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;とまぁ自分を客観視して落ち着いたので&lt;br /&gt;感情について話したいと思います.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;感情といえば喜怒哀楽！&lt;br /&gt;なんて私はまた知ったかのように、気持ち悪く書くのです.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;しかし、喜怒哀楽それだけではないと思うのです.&lt;br /&gt;朝起きて眠たいだるい嫌な感じ, 運動した後の充実感&lt;br /&gt;好きな人と話をしている時の緊張感と満足感&lt;br /&gt;人間としての機能を果たすために&lt;br /&gt;たくさんの表わしにくい感じ方があるようです.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;文学などできない私には喜と楽の感情の違いなんて&lt;br /&gt;ほぼ同じだろット思うくらいバカなのですが&lt;br /&gt;不安も人生には必要なもので,逆になくなってはいけないんだろう&lt;br /&gt;とも思います.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;しかし、多すぎてもダメなのはわかります.&lt;br /&gt;人生の幸福量は限度があると話に聞いたのですが&lt;br /&gt;不安やストレスには限度がないようです.&lt;br /&gt;それで体を壊す人もいますし、海馬も壊れるようです.&lt;br /&gt;人間の耐久量を超えるマイナスは受け入れるなんてね.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;なにもまとまってないー&lt;br /&gt;すぐに不安が体から消えることを願ってぼーっとするか。。</description>
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  <pubDate>Fri, 04 Feb 2011 19:32:00 GMT</pubDate>
  <title>止まって見える（）</title>
  <link>http://asks.jp/users/acro/25220.html</link>
  <description>ふと時計を見てみると&lt;br /&gt;秒針の進むスピードが&lt;br /&gt;とてつもなく早い！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;どうしてこんなに早いのか。。。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今が&lt;br /&gt;寝不足だとか、&lt;br /&gt;疲れで中枢神経系がやられているだとか&lt;br /&gt;が該当しそうなのですが、&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;非常に体感速度が速すぎて&lt;br /&gt;こんなんじゃ行動にミスが出てくるのは&lt;br /&gt;必然的になっている.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;お酒を飲んだときに感じる&lt;br /&gt;時間の経過具合と同じ&lt;br /&gt;こんなに早いと全然身に入らないよ！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;子供の頃&lt;br /&gt;あんなに遅く感じた秒針なのに&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そこで思ったのが&lt;br /&gt;老人は常にこの状態で&lt;br /&gt;すっごく体感速度が早いんだろうあんぁ&lt;br /&gt;っということ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;２０代の一年は老人の１０年に相当する&lt;br /&gt;っと言われているように&lt;br /&gt;１０倍の体感速度が出ているかもしれない&lt;br /&gt;おそろしい。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;しかし、体感できているものは違う&lt;br /&gt;ちゃんとそのとき自分が満足出来るレベルの認識は出来るのだ.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;つまりその人が疲れている（酔っている）状態だと&lt;br /&gt;早く周りが進んでいて、自分の認識までに掛かる時間が長くなっているが&lt;br /&gt;自分はそう感じずいつも通り認識できていると誤認し&lt;br /&gt;自分は大丈夫だという錯覚に陥るのだ.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そうして、お酒なんかで自分の認識速度が落ちているのにもかかわらず&lt;br /&gt;車に乗って事故を起こしてしまう人がいるんだろう.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;体の調子がいい人は&lt;br /&gt;ちゃんとした体感速度があるだろうが&lt;br /&gt;スポーツ選手には高速で動く玉が止まっているように見える&lt;br /&gt;というのを頭に刷り込まれていた.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;体感速度が遅く、すっごく微妙な変化にも対応できるのだ&lt;br /&gt;他の人が体感できる二倍認識できたらどれだけ&lt;br /&gt;華麗に論文の発表ができただろう（泣）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;やはり体は資本という風に&lt;br /&gt;認識には人間を通さないとできないので&lt;br /&gt;老化をしないような生き方は大切なのだろう</description>
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  <pubDate>Thu, 13 Jan 2011 14:51:00 GMT</pubDate>
  <title>タマすぃ</title>
  <link>http://asks.jp/users/acro/24936.html</link>
  <description>知識が足りないなぁット思って図書室に行きました.&lt;br /&gt;池田　晶子さんの本を流し読み、&lt;br /&gt;「生とは死で　死とは生で　死と生は同じではない.」&lt;br /&gt;とか 難解で一筋縄ではいかないようなことを書いてある本でした.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;読んだので気になったことをメモっていくかーっと&lt;br /&gt;メモ帳も見返さないのでココに書くことにします.&lt;br /&gt;気になったところは&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;臓器移植法が衆院で可決されて&lt;br /&gt;「脳死が人の死」と科学的に決定されているが&lt;br /&gt;死か生の判断は倫理的なものであり&lt;br /&gt;見方を変えれば倫理的には死んでいないのに&lt;br /&gt;移植のために死んでいる事を認めるならば&lt;br /&gt;安楽死施設も認めなければならない.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;という話でした.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;私は理系気味なのか科学的にばかり考えていたので倫理的考えが斬新だったのと&lt;br /&gt;この分野では普通の事なのかもしれないけれど&lt;br /&gt;こういった細かい所で批判があったんだなぁっという驚き&lt;br /&gt;がありました.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------&lt;br /&gt;『魂とは何か　さて死んだのは誰なのか』（トランスビュー、2009年）</description>
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  <pubDate>Mon, 10 Jan 2011 21:02:00 GMT</pubDate>
  <title>夜はネガティブ</title>
  <link>http://asks.jp/users/acro/24829.html</link>
  <description>感情は邪魔だ&lt;br /&gt;不必要な時に出ることが多い.&lt;br /&gt;良い感情も悪い感情も論理的に考える速度を下げる場合が私の場合多数.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;非効率だ，なんてバカなんだといっても人間なのだから仕様がない.&lt;br /&gt;何も人間の事を分かっていない私がいうのもダメなのだが&lt;br /&gt;本当に自分のやりたかったことを出来た人間は少ないであろう&lt;br /&gt;ということくらいはわかる.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;それほど人間は自身を育てるのは難しいものなのだろう.&lt;br /&gt;一般的にはこういうのは推論で話さなくてはならないが&lt;br /&gt;私自身のなかでは確信的になっているので&lt;br /&gt;人間的な思考が染み付いている脳や体が大嫌いだ.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;こういった考えもまた同じところを回っているだけなので&lt;br /&gt;無意味極まりなく，またそのうち同じことを考える.&lt;br /&gt;習慣を変えることは難しく，少しづつ変わっても&lt;br /&gt;成人以降なんて，未来は今の延長線上にあるだろう.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;自殺者の気持ちってこういう自分勝手に考えた&lt;br /&gt;自身の無意味さからくる自虐的行為の終点かもしれない.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;pay tax , work , education</description>
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  <pubDate>Wed, 05 Jan 2011 13:46:00 GMT</pubDate>
  <title>OpenGLゲーム製作4 -bone-</title>
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  <description>もうすぐ２３時です。こんばんわ&lt;br /&gt;運転免許の更新に行って，自分の顔の写真がひどく落ち込みました！はい！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今日は，翻訳機を使いまくりながら，せっせとボーンの構造を理解してました．&lt;br /&gt;昔に習った木構造によく似ていて，それに加え親と子に重みがあるようです．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;なんとかコンパイルして動かして見たらこんな感じに&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://static2.finalfantasyxiv.com/archive/0b15vgUIIpORSHcuHNSWBihEWOKr0qwAILKHMcEHZU.jpg&quot; width=&quot;300&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://static2.finalfantasyxiv.com/archive/0b15MB5_QvSjNgAA8nnrxPKKRcI58AYAILKg1_1ovk.jpg&quot; width=&quot;300&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;コツコツと地面を固めていくぜー！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://gpwiki.org/index.php/OpenGL:Tutorials:Basic_Bones_System&quot;&gt;http://gpwiki.org/index.php/OpenGL:Tuto&lt;wbr /&gt;rials:Basic_Bones_System&lt;/a&gt;</description>
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  <pubDate>Tue, 04 Jan 2011 08:13:00 GMT</pubDate>
  <title>OpenGLゲーム製作3</title>
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  <description>あわよくば，そこらにライブラリが転がっていて&lt;br /&gt;すぐ読み込んでOpenGLで使えると思った私は馬鹿だったのだ．&lt;br /&gt;今は必死にデータの形式を選んでおります．&lt;br /&gt;小さなことからコツコツコツっと素振りを繰り返そうと思います．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;モデルフォーマット&lt;br /&gt;3ds - 謎&lt;br /&gt;obj - 構造が分かりやすいらしい，ボーンもいれれるはず&lt;br /&gt;X   - DirectX（故），使えるなら使う&lt;br /&gt;md2 - 昔のＦＰＳで用いられた。頂点アニメーション？&lt;br /&gt;ms3d- ボーンアニメーション対応&lt;br /&gt;      スイス発・PCゲーム内キャラの自作に特化したポリゴンモデラー&lt;br /&gt;wrl - VRML,ボーンなしのアニメーション&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;----------------------------------------&lt;wbr /&gt;-&lt;br /&gt;今後の方針（無理ならすぐ次へ行く）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;重みのある単純な３Ｄ描画できるようにする&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;↓&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;VRMLの少しづつ構造を理解し，読み込んで出力まで作る．&lt;br /&gt;ボーンがないので後々リアルじゃなくなる可能性あり&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;↓&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;昔にRockdeboneを使ってボーン付きのＸファイルを作成した事があるので&lt;br /&gt;そのXファイルを読み込みできるようにする．&lt;br /&gt;まだ、それなりの文献あり？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;↓&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Blenderを習ってobjで同上&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;↓&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;なにか面白そうなのを使ってみる&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.zgock-lab.net/irrlicht/index.htm&quot;&gt;http://www.zgock-lab.net/irrlicht/i&lt;wbr /&gt;ndex.htm&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;----------------------------------------&lt;wbr /&gt;-</description>
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  <pubDate>Mon, 03 Jan 2011 23:20:00 GMT</pubDate>
  <title>愚痴</title>
  <link>http://asks.jp/users/acro/23864.html</link>
  <description>電脳化にサイボーグなんてのが僕の夢だ．&lt;br /&gt;かなり利己的なものである．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;こんな僕が平等を推奨したり，人々の集まる場所を作ったり&lt;br /&gt;エゴに生きたいのに，脳が他人を甘やかす．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;利己的なものでも最終的には，世の人の役に立つ&lt;br /&gt;とさえ言う人もいる．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;あぁ気味が悪い．</description>
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